# Manual de usuario de La batalla por Wesnoth

Lista de tablas

2.1. Momento del día y daño
2.2. Bonificación de experiencia por matar a o luchar con enemigos de diferentes niveles
2.3. Orbes

# Prefacio

La batalla por Wesnoth es un juego de estrategia basado en turnos con un tema de fantasía.

Construye un gran ejército, convirtiendo gradualmente simples reclutas en duros veteranos. En posteriores juegos, ¡reincorpora tus guerreros más duros y forma una hueste mortal que nadie podrá resistir! Selecciona las unidades de entre una gran variedad de especialistas, y escoge manualmente una fuerza con las características correctas para luchar bien en diferentes terrenos contra todo tipo de oposición.

Wesnoth cuenta con muchas sagas diferentes a la espera de ser jugadas. Puedes luchar contra orcos, no muertos, y bandidos en los límites del Reino de Wesnoth; puedes luchar del lado de los dragones de los elevados picos, junto a elfos en las zonas verdes del bosque de Edén, enanos en los grandes salones de Knalga o incluso sirénidos en la Bahía de las Perlas. Puedes luchar para recuperar el trono de Wesnoth, o usar tu aterrador poder sobre los no muertos para dominar la tierra de los mortales, o conducir a tu gloriosa tribu de orcos a la victoria contra los humanos que se atrevan a despojarte de tus tierras.

Serás capaz de seleccionar de entre más de doscientos tipos de unidades (infantería, caballería, arqueros y magos son sólo el comienzo) y acciones de lucha que van desde emboscadas con pocas unidades hasta enfrentamientos de grandes ejércitos. Puedes también desafiar a tus amigos — o a desconocidos — y luchar en batallas épicas de fantasía en modo multijugador.

La batalla por Wesnoth es software de código abierto, y una próspera comunidad de voluntarios coopera para mejorar el juego. Puedes crear tus propias unidades, diseñar tus propios escenarios, e incluso desarrollar campañas completas. El contenido mantenido por los usuarios está disponible en el servidor de complementos, y los mejores desarrollos terminan siendo incorporados a las distribuciones oficiales de Wesnoth.

# Capítulo 1. Empezando

## 1.1. El mundo

La parte conocida del Gran Continente, en la que se sitúa Wesnoth, se encuentra generalmente dividida en tres áreas: las tierras del Norte, que son por lo general tierra de nadie, el reino de Wesnoth y su principado ocasional, Elensefar; y el dominio de los elfos del Suroeste en el bosque de Edén y más allá.

El reino de Wesnoth se encuentra en el centro de estas tierras. Sus fronteras son el río Grande al norte, las colinas Dulatus al este y al sur, el borde del bosque de Edén al suroeste, y el océano al oeste. Elensefar, otrora una provincia más de Wesnoth, está delimitada por el río Grande al norte, una línea vagamente definida con Wesnoth al este, la Bahía de las Perlas al sur, y el océano al oeste.

Las tierras del Norte son territorios salvajes al norte del río Grande. Diversos grupos de orcos, enanos, bárbaros y elfos habitan la región. Al norte y este se encuentra el bosque de Lintanir, donde el gran reino de los Elfos del Norte se dedica a sus propios y misteriosos asuntos.

A lo largo de las tierras se sitúan aldeas dispersas donde puedes sanar a tus tropas y obtener los ingresos requeridos para mantener y mejorar tu ejército. También tendrás que cruzar montañas y ríos, abrirte paso a través de bosques, colinas y tundras, y cruzar praderas abiertas. En cada una de estas áreas habitan diferentes criaturas que se han adaptado a vivir en ellas, y que pueden moverse con más facilidad y luchar con mayor destreza al encontrarse en terrenos familiares.

### 1.1.1. Las criaturas

En el mundo de Wesnoth moran los seres humanos, elfos, enanos, orcos, dracos, saurios, sirénidos, nagas, y muchas otras razas aun más misteriosas y maravillosas. En las tierras malditas deambulan los no muertos, fantasmas y espectros; monstruos acechan en el interior de sus ruinas y mazmorras. Cada especie se ha adaptado a terrenos particulares. Los humanos habitan principalmente las praderas en áreas de clima templado. En las colinas, montañas y cuevas subterráneas, los orcos y enanos se encuentran en sus hábitat naturales. En los bosques, los elfos reinan en supremacía. En los océanos y ríos, los sirénidos y nagas dominan.

Para propósitos del juego, las razas se agrupan en facciones. Por ejemplo, los orcos frecuentemente cooperan con los troles, y los elfos o enanos con los humanos. Algunas otras facciones representan divisiones dentro de la sociedad humana: leales contra forajidos, por ejemplo. En la mayoría de las campañas, controlarás unidades de una sola facción. Pero, ocasionalmente, las facciones establecen alianzas con otras, así que podrías llegar a enfrentarte con más de una facción en un escenario.

## 1.2. Encontrando tu camino

Cuando Wesnoth es ejecutado, lo primero que muestra es un fondo inicial y una columna de botones llamada «Menú principal». Los botones sólo funcionan con un ratón. A los impacientes, les recomendamos: hacer clic en el botón «Idioma» para establecer el idioma que deseen; luego hacer clic en el botón del «Tutorial» para entrar a una sesión de aprendizaje básico; finalmente, jugar la campaña «Un cuento sobre dos hermanos» haciendo clic en el botón «Campaña» y seleccionándola de la lista visualizada.

Tutorial
  El tutorial es una partida real, básica, que te enseña algunos de los controles básicos necesarios para jugar. Ganar o perder no es lo importante aquí, el aprender las características más básicas del juego sí lo es. Haz clic en el botón «Tutorial» para jugar. En el tutorial tomas el papel del príncipe Konrad o la princesa Li’sar, aprendiendo del mago anciano Delfador — presta atención o te podría convertir en un sapo.
Campaña
  Wesnoth fue diseñado principalmente para jugar campañas. Las campañas son series de escenarios conectados. Haz clic en este botón para iniciar una nueva campaña. Se te presentará una lista de campañas disponibles en tu ordenador (se pueden descargar más si así lo deseas). Selecciona tu campaña y haz clic en «Aceptar» para iniciar o en «Cancelar» para salir. Cada campaña tiene un nivel de dificultad: fácil, medio (normal), y difícil. Recomendamos medio, puesto que este nivel es un buen reto, pero no difícil. Es posible cambiar la dificultad durante la campaña. En el caso de que tengas graves problemas encontrando tu camino con la dificultad más fácil, la guía sobre estrategia básica seguramente te ayudará. Una vez que hayas seleccionado la dificultad, comenzarás con el primer escenario de la campaña.
Multijugador
  Haz clic en este botón para jugar en escenarios contra uno o más oponentes. Puedes jugar a través de internet o en tu ordenador, contra el ordenador o contra oponentes humanos. Cuando selecciones este botón aparecerá un diálogo y te permitirá elegir el modo en el que deseas jugar la partida. Para obtener más información, véase escenarios.
Cargar
  Haz clic en este botón para cargar una partida previamente guardada. Se te mostrará un diálogo listando las partidas guardadas. Selecciona la que desees y haz clic en «Aceptar» para cargar y continuar, o «Cancelar» para volver al menú principal. Si seleccionas una repetición de juego, puedes seleccionar la casilla de verificación «Mostrar repetición». El juego cargado hará todos los movimientos desde el principio mientras tú lo visualizas.
Complementos
  Haz clic en este botón para entrar en el servidor de complementos, donde se aloja una gran cantidad de contenido creado por los usuarios. Entre el material disponible hay muchas campañas, eras multijugador (que definen las facciones para partidas multijugador) y mapas multijugador. Con el botón «Eliminar complementos» puedes eliminarlos una vez que ya no los quieras.
Editor de mapas
  Haz clic en este botón para iniciar el editor de mapas, donde puedes crear mapas personalizados para partidas multijugador, o para construir tu propia campaña.
Idioma
  Haz clic en este botón, selecciona tu idioma y haz clic en «Aceptar» para usarlo, o en «Cancelar» para continuar con el idioma actual. La primera vez que se inicia Wesnoth, el valor por defecto es Inglés o el idioma local del sistema en caso de que se pueda determinar, pero una vez que lo cambies, se iniciará en ese idioma.
Preferencias
  Haz clic aquí para cambiar la configuración predeterminada.
Créditos
  Clique este botón para obtener la lista de las personas que más han contribuido en Wesnoth. Es probable que pueda contactar con ellas en directo a través de irc.libera.chat:6667 en #wesnoth o en https://discord.gg/battleforwesnoth
Salir
  Haz clic en este botón para cerrar Wesnoth.
Ayuda
  Haz clic en este botón para abrir el sistema de ayuda integrado del juego. Te proporcionará información sobre las unidades y todas las demás cosas relevantes del juego. La mayoría de esas cosas son mencionadas en este manual.
Siguiente
  Haz clic en este botón para leer el siguiente consejo del «Libro de Wesnoth».
Anterior
  Haz clic en este botón para leer el consejo anterior del «Libro de Wesnoth».
i
  Haz clic en este botón para ver la versión del juego además de otra información técnica. Podría ser de utilidad al informar para la resolución de incidencias.

## 1.3. Modalidades de juego

Hay dos formas básicas de jugar a La batalla por Wesnoth:

- Jugar en una secuencia de escenarios conectados, conocida como campaña, contra el ordenador.
- Jugar un escenario único contra el ordenador o contra oponentes humanos.

También hay campañas que pueden ser jugadas en modo multijugador.

### 1.3.1. Campañas

Las campañas son secuencias de batallas con una conexión narrativa. Las campañas típicas tienen alrededor de 10 a 20 escenarios. La principal ventaja de las campañas es que te permiten desarrollar tu ejército. A medida que completas cada escenario, las unidades restantes al final se guardan para su uso en el próximo escenario. Si decides no utilizar una unidad en un escenario, ésta se guardará hasta el siguiente, por lo que no se pierden las unidades que no se usan.

La campaña es el modo principal en el que Wesnoth está destinado a ser jugado, es probablemente el más agradable, y es el modo recomendado para que los nuevos jugadores aprendan el juego.

### 1.3.2. Escenarios

Un solo escenario tarda de unos 30 minutos a 2 horas en completarse. Esta es la manera más rápida de jugar, pero tus unidades no se guardan y no se pueden usar unidades de campaña. Puedes jugar escenarios contra el ordenador o contra otros jugadores, ya sea a través de internet o en tu ordenador. Los escenarios se acceden a través del botón «Multijugador» en el menú principal.

En general las partidas multijugador se juegan contra otros jugadores a través de internet (también se pueden establecer en su red de área local si tiene una). Todas estas partidas son coordinadas a través del servidor multijugador de Wesnoth. Las partidas multijugador pueden tomar de 1 a 10 horas, dependiendo de cuántos jugadores hay (y del tamaño del mapa). El tiempo promedio es de entre 3 a 7 horas. Las partidas se pueden guardar y cargar tantas veces como desee. Por lo tanto, es posible que algunas partidas duren entre 1 o 2 semanas, aunque el tiempo real del juego sea de tan sólo unas pocas horas. Al jugar un solo escenario no se pueden reincorporar unidades de un escenario a otro, por lo que el desarrollo de la fuerza de su ejército sólo es posible dentro de la partida en sí.

Hay varias posibles opciones que se te ofrecen al hacer clic en el botón «Multijugador»:

#### Nombre de usuario

Éste será tu nombre en el servidor multijugador. Si posees una cuenta en los foros de Wesnoth, podrás utilizar tu mismo nombre de usuario y contraseña para unirte al servidor oficial. Un cuadro de diálogo aparecerá para introducir la contraseña si es aplicable. No puedes utilizar un nombre registrado sin la contraseña.

#### Unirse al servidor oficial

Esta opción te conecta directamente al servidor oficial. Aparecerás en la sala de entrada, donde puedes crear tus partidas como desees y donde muchas otras ya están abiertas, y quizá algunos jugadores ya esperan a que te unas a una nueva partida.

#### Conectar al servidor

Esta opción abre un cuadro de diálogo que te permite introducir la dirección de la máquina a unirse. En este diálogo también está el botón «Ver lista», que muestra una lista de servidores oficiales que se pueden utilizar como respaldo si el servidor principal no está disponible en algún momento.

Una lista completa de servidores oficiales y de servidores proporcionados por usuarios aparece en esta página web: Servidores multijugador.

También puedes comunicarte con servidores establecidos por cualquier otro jugador con esta opción de menú. Así que si tienes un servidor en ejecución en tu red local, sólo introduce la dirección y número de puerto (por defecto, 15000). Si, por ejemplo, quieres conectarte a un servidor activo en la máquina de dirección 192.168.0.10 y a través del puerto por defecto, introducirías esto en el cuadro de diálogo: 192.168.0.10:15000

#### Servir partida en red

Para poder iniciar un juego multijugador sin necesidad de utilizar un servidor externo multijugador, tienes que iniciar el servidor, que suele ser llamado wesnothd, por ti mismo. Este programa es automáticamente iniciado en segundo plano al seleccionar esta opción. Será terminado una vez que todos los jugadores abandonen el servidor. Los otros jugadores deben ser capaces de conectarse a tu puerto 15000 utilizando TCP para jugar contigo en tu servidor. Si te encuentras detrás de un cortafuegos, es probable que necesites cambiar la configuración de éste para permitir conexiones entrantes en el puerto 15000, y decirle a tu cortafuegos que transmita este tipo de tráfico a la máquina que acoge el juego. No debería ser necesario hacer cambios en el cortafuegos para unirse a las partidas alojadas en uno de los servidores públicos o por otra persona.

#### Partida local

Esto crea una partida que sólo se ejecuta en tu ordenador. También se puede usar como partida de «asiento compartido», donde todos juegan en el mismo ordenador tomando turnos en el «asiento compartido». Esta clase de partidas tiene aproximadamente la misma duración que aquéllas jugadas a través de internet. O bien, puedes jugar un solo escenario contra adversarios controlados por la IA (inteligencia artificial) en vez de jugadores humanos. Esto puede ser una buena manera de familiarizarse con los distintos mapas que se utilizan para múltiples jugadores antes de jugar contra oponentes reales. También puede utilizarse como una manera sencilla de explorar las capacidades de las unidades de las diferentes facciones eligiendo la facción para jugar y las facciones de tus oponentes en estas partidas. Por supuesto, también puedes mezclar ambos en una partida. Es decir, jugar juntos en una partida con un amigo contra un oponente IA.

### 1.3.3. La pantalla del juego

Independientemente de si estás jugando un escenario o una campaña, el diseño básico de la pantalla de juego es el mismo. La mayor parte de la pantalla está ocupada por un mapa que muestra todas las acciones que se llevan a cabo en la partida. Alrededor del mapa hay varios elementos que proporcionan información útil sobre la partida y que se describen con más detalle a continuación.

En la parte superior de la pantalla, de izquierda a derecha, disponemos de los siguientes elementos:

1. Botón de menú
2. Botón de acciones
3. Contador de turnos (turno actual/número máximo de turnos)
4. Tu oro
5. Aldeas (tus aldeas/número total de aldeas)
6. Tu total de unidades
7. Tus gastos de mantenimiento
8. Tus ingresos
9. Hora actual o tiempo restante (en los juegos multijugador con límite de tiempo por turno)

A la derecha de la pantalla de arriba hacia abajo disponemos de:

1. Mapa completo, a escala
2. Posición del hexágono actual (coordenadas x e y), defensa y movimiento de la unidad actualmente seleccionada en el hexágono indicado
3. Tipo de hexágono actual
4. Indicador de «hora del día»
5. Perfil de la última unidad seleccionada
6. Botón de «Finalizar turno»

### 1.3.4. Reclutar y reincorporar

Cuando se inicia por primera vez un escenario o campaña sólo tendrás unas pocas unidades en el mapa. Una de ellas será tu comandante (identificada por el icono de una pequeña corona de oro). Tu comandante normalmente se encuentra en un castillo en un hexágono especial llamado torreón. Siempre que tu comandante se mantenga en un torreón (no sólo tuyo, sino también el torreón de cualquier castillo enemigo que captures) y tengas suficiente oro, podrás reclutar unidades para tu ejército. En escenarios posteriores podrás reincorporar unidades experimentadas que sobrevivieron a anteriores escenarios. Desde aquí, puedes comenzar a construir tu ejército para conquistar al enemigo.

La primera cosa que probablemente vayas a querer hacer es reclutar tu primera unidad. Presiona `ctrl+r` (o haz clic con el botón derecho del ratón en un hexágono de castillo vacío y selecciona «Reclutar») y podrás reclutar una unidad de una lista de todas las unidades disponibles para ti. Cada recluta es colocado en un hexágono de castillo desocupado. Una vez que se ha llenado el castillo, no se pueden reclutar más unidades hasta que las unidades se muevan. El comandante de tu oponente también está situado de manera similar en el torreón de su castillo y comenzará a reclutar sus tropas... así que no te entretengas admirando el paisaje. Hay una batalla que ganar.

Al final de cada escenario finalizado con éxito, todas tus tropas restantes se guardan automáticamente. Al comienzo del siguiente escenario es posible reincorporarlas de una manera similar al reclutamiento. Las tropas reincorporadas tienen a menudo más experiencia que las reclutadas y son por lo general una mejor elección.

### 1.3.5. Tu ejército

Todos los tipos de juego usan los mismos soldados, llamados unidades. Cada unidad está identificada por raza, nivel y clase. Cada unidad tiene sus puntos fuertes y débiles, basado en sus resistencias, terreno actual, y nivel. Los detalles completos están en la ayuda del juego.

### 1.3.6. Vida y muerte — Experiencia

A medida que tus tropas ganan experiencia en batalla, van a obtener más conocimientos y a hacerse más fuertes. También mueren en la batalla, por lo que necesitarás reclutar y reincorporar más cuando esto suceda. Pero elige con sabiduría, pues cada una de ellas tiene puntos fuertes y débiles que un astuto oponente puede explotar rápidamente.

### 1.3.7. Victoria y derrota

Presta especial atención al diálogo emergente de los objetivos, al comienzo de cada escenario. Por lo general, lograrás la victoria por matar a todos los líderes enemigos, y serás derrotado sólo si matan a tu líder. Sin embargo, los escenarios pueden tener otros objetivos para la victoria — llevar a tu líder a un punto designado, por ejemplo, o rescatar a alguien, o resolver un acertijo, o mantener la posición durante un asedio hasta que un cierto número de turnos hayan transcurrido.

Cuando ganas un escenario, el mapa se volverá gris y el botón de Finalizar turno cambiará a Finalizar escenario. Ahora puedes hacer cosas como cambiar tus opciones de guardado o (si estás en un juego multijugador) charlar con otros jugadores antes de pulsar el botón para avanzar.

### 1.3.8. Oro

Tu ejército no lucha de forma gratuita. Te costará oro reclutar unidades y mantenerlas. Comienzas cada uno de los escenarios con oro conservado de los anteriores escenarios (aunque todo escenario te asegura tener al menos una mínima cantidad de oro para empezar si no obtuviste lo suficiente de los escenarios anteriores), y puedes ganar más aún alcanzando los objetivos de escenario con rapidez y, durante un escenario, mediante el control de aldeas. Cada aldea que controles agregará dos piezas de oro a tus ingresos por turno. Cuando se inicia por primera vez un escenario, por lo general vale la pena hacerse con el control del mayor número de aldeas que se pueda para asegurar que haya suficientes ingresos para hacer la guerra. Puedes ver tu reserva actual de oro y los actuales ingresos en la parte superior de la pantalla tal y como se describe en la pantalla de juego.

### 1.3.9. Guardar y cargar

Al comienzo de cada uno de los escenarios, se guarda la situación de la partida. Si eres derrotado, puedes cargarla y volverlo a intentar. Una vez que hayas tenido éxito, se cargará el próximo escenario para que lo juegues. Si tienes que dejar de jugar durante un escenario, puedes guardar tu turno y cargarlo de nuevo más tarde. Pero recuerda, un buen jugador de «La batalla por Wesnoth» jamás necesita guardar durante un escenario. Sin embargo, la mayoría de los principiantes tienden a hacerlo más bien a menudo.

# Capítulo 2. Jugando

## 2.1. Controles

Para ver y cambiar la configuración de los atajos de teclado abra el menú de Preferencias y seleccione la pestaña de Atajos de teclado.

## 2.2. Oro

Cada bando recibe una cierta cantidad de oro para empezar, y recibe 2 piezas de oro por turno, a las que se añaden otras 2 piezas de oro más por cada aldea que tenga bajo su control. En una campaña, se inicia cada escenario con una cantidad de oro mínima definida para el mismo, que es menor cuanto mayor es el nivel de dificultad elegido. A menudo se recibe una cantidad de oro adicional que es un porcentaje del oro obtenido en el anterior escenario. El porcentaje exacto depende del escenario y se muestra en los objetivos del mismo.

### 2.2.1. Reclutar y reincorporar

El uso principal del oro es para construir tu ejército reclutando nuevas unidades o reincorporando unidades de escenarios previos en una campaña. Las unidades pueden ser reclutadas o reincorporadas cuando el líder está en un torreón cuyo castillo tiene por lo menos un hexágono desocupado.

- Haz clic con el botón derecho en un hexágono vacío y selecciona «Reclutar» para reclutar nuevas unidades de la lista que se te presenta. El coste de reclutamiento depende de la unidad, pero generalmente se encuentra entre 10 y 20 piezas de oro.
- Haz clic con el botón derecho en un hexágono de castillo vacío y selecciona «Reincorporar» para reincorporar unidades de escenarios previos. Reincorporar cuesta 20 piezas de oro por unidad. Véase reincorporando unidades para obtener más información.

### 2.2.2. Mantenimiento

Toda unidad tiene también un coste de mantenimiento. El coste de mantenimiento es generalmente equivalente al nivel de la unidad, a menos que la unidad tenga el rasgo «leal» (véase más adelante). Las unidades que no son reclutadas inicialmente — es decir, el líder o aquéllas que se unan voluntariamente — por lo general tienen el rasgo «leal». El mantenimiento sólo se pagará si el mantenimiento total de las unidades de un bando es mayor que el número de aldeas que ese bando controla. El mantenimiento pagado es la diferencia entre el número de aldeas y el coste de mantenimiento.

### 2.2.3. Ingresos

Por tanto, la fórmula para determinar los ingresos por turno es

    2 + aldeas − máximo(0, mantenimiento − aldeas)

donde el mantenimiento es igual a la suma de los niveles de todas tus unidades no leales.

Si el coste de mantenimiento es mayor que el número de aldeas + 2 el bando empieza a perder oro, si es igual, no hay ganancia ni pérdida.

## 2.3. Unidades

La batalla por Wesnoth tiene cientos de tipos de unidades que se caracterizan por un rico conjunto de estadísticas. Además, las unidades individuales pueden tener rasgos específicos que las hacen sutilmente diferentes de otras unidades del mismo tipo. Por último, los diseñadores de campañas pueden agregar unidades únicas a sus campañas para seguir ampliando las opciones disponibles para los jugadores.

Las estadísticas básicas de una unidad incluyen sus puntos de vida (PV), el número de puntos de movimiento que tiene, y las armas que puede utilizar y el daño que hacen. Además, las unidades tienen otras características, como el alineamiento y habilidades especiales, que se describen en mayor detalle más adelante.

### 2.3.1. Alineamiento

Cada unidad tiene un alineamiento: legal, neutral, caótica o crepuscular. El alineamiento afecta a cómo las unidades se comportan en diferentes momentos del día. Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día. Las unidades legales hacen más daño durante el día y menos por la noche. Las unidades caóticas hacen más daño por la noche y menos durante el día. Las unidades crepusculares hacen menos daño tanto durante el día como durante la noche.

Las dos fases de «día» y «noche» están diferenciadas como mañana, tarde y anochecer, noche cerrada, por las posiciones del sol y la luna en el gráfico que señala la hora del día.

La siguiente tabla muestra los efectos de diferentes momentos del día en el daño infligido por unidades legales, caóticas y crepusculares:

Tabla 2.1. Momento del día y daño

Turno | Imagen | Fase del día | Legal | Caótica | Crepuscular
--- | --- | --- | --- | --- | ---
1 |  | Amanecer | -- | -- | --
2 |  | Día (mañana) | +25% | −25% | −25%
3 |  | Día (tarde) | +25% | −25% | −25%
4 |  | Ocaso | -- | -- | --
5 |  | Noche (anochecer) | −25% | +25% | −25%
6 |  | Noche (noche cerrada) | −25% | +25% | −25%
Especial |  | Bajo tierra | −25% | +25% | −25%

Ten en cuenta que algunos escenarios se juegan bajo tierra, ¡donde siempre es de noche!

Por ejemplo: considera una pelea entre una unidad legal y una caótica cuando ambas tienen un daño base de 12. Al amanecer y al anochecer, ambos harán 12 puntos de daño si consiguen golpear. Durante la mañana o la tarde, la unidad legal hará (`12 \* 1.25`) o 15 puntos, mientras que la unidad caótica hará (`12 \* 0.75`) o 9 puntos. Durante el anochecer o la noche cerrada la unidad legal hará 9 puntos, mientras que la unidad caótica hará 15.

Si una unidad neutral, equivalente, estuviera luchando, siempre haría 12 puntos de daño, independientemente de la hora.

### 2.3.2. Rasgos

Las unidades tienen rasgos que reflejan aspectos de su carácter. Los rasgos son asignados al azar a las unidades cuando se crean. La mayoría de las unidades reciben dos rasgos.

Los rasgos posibles para la mayoría de las unidades son los siguientes:

Inteligente
  Las unidades inteligentes requieren 20% menos de experiencia que las unidades habituales para avanzar de nivel (Los troles no reciben esta característica). Las unidades inteligentes son muy útiles en el inicio de una campaña puesto que pueden avanzar a niveles superiores más rápidamente. Más adelante en las campañas la inteligencia no es tan útil porque el «Avance Sobre el Máximo Nivel» (ASMN) no es un cambio tan importante como el avance de un nivel. Si tiene muchas unidades de nivel máximo puede que desee reincorporar unidades con rasgos más útiles.
Rápido
  Las unidades rápidas tienen 1 punto extra de movimiento, pero 5% menos PV de lo habitual. Rápido es el rasgo más notable, sobre todo en las unidades de movimiento más lento, como troles o infantería pesada. Las unidades con el rasgo rápido a menudo han aumentado considerablemente la movilidad en terrenos difíciles lo que puede ser importante a tener en cuenta la hora de desplegar tus fuerzas. Asimismo, las unidades rápidas no son tan duras como las unidades sin este rasgo y son por lo tanto menos útiles para defender posiciones disputadas.
Resistente
  Las unidades resistentes tienen 4 PV más 1 PV por nivel más de lo habitual. Las unidades Resistentes pueden ser útiles en todas las fases de una campaña, y este es un rasgo útil para todas las unidades. El rasgo resistente a menudo es más útil como rasgo cuando aparece en una unidad que tiene una combinación de puntos de vida bajos, buena defensa, o alta resistencia. Las unidades resistentes son especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos.
Fuerte
  Las unidades fuertes hacen 1 más de daño por cada golpe con éxito en la lucha cuerpo a cuerpo, y tienen 1 PV más. Aunque útil para las unidades de combate cercano, el rasgo Fuerte es más eficaz para las unidades que tienen un alto número de golpes tales como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser de mucha utilidad cuando un poquito de daño extra es todo lo que se necesita para convertir un golpe dañino en un golpe letal.

También hay algunos rasgos que son asignados sólo para ciertas unidades o sólo para las unidades de una determinada raza. Estos son:

Diestro
  Las unidades diestras hacen 1 más de daño por cada golpe con éxito en combate a distancia. Diestro es un rasgo que poseen sólo los elfos. Los elfos son conocidos por su extraordinario don, y su gran facilidad con el arco. Algunos, sin embargo, están dotados con un talento natural que excede el de sus hermanos. Estos elfos infligen un punto adicional de daño con cada flecha.
Intrépido
  No sufre de una penalización de ataque durante sus horas del día desfavorables (infantería pesada, necrófagos, troles, muertos andantes).
Salvaje
  Una unidad con el rasgo «salvaje» recibirá un máximo del 50% de defensa en las aldeas terrestres con independencia del tipo de terreno en el que se asiente la población (Murciélagos, Halcones).
Vital
  Célebres por su vitalidad, algunos enanos son más resistentes que otros y pueden restaurar su salud incluso cuando viajan o combaten. Las unidades vitales cuentan con 1 PV más de lo normal además de otro PV por cada nivel, y aun así restauran los habituales 2 PV tras cada turno.

También hay algunos rasgos que no son asignados al azar. Estos rasgos pueden o bien ser asignados por el diseñador del escenario o bien son siempre asignados en función del tipo de unidad:

Anciano
  Las unidades de mayor edad pueden tener el rasgo «anciano», sufriendo una disminución de 8 PV y 1 punto menos de movimiento y de ataque físico.
Obtuso
  Las unidades con el rasgo de «obtuso» requieren un 20% más de experiencia para avanzar niveles.
Elemental
  Las unidades elementales no están vivas y, por tanto, son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades elementales generalmente tienen elemental como rasgo único.
Leal
  Las unidades leales no conllevan mantenimiento. La mayoría de las unidades conllevan un coste de mantenimiento al final de cada turno, que es igual a su nivel. Las unidades leales no conllevan este coste. Durante las campañas, algunas unidades pueden optar por sumarse a las fuerzas del jugador por su propia voluntad. Estas unidades están marcadas con el rasgo leal. A pesar de se que puede exigir el pago para ser reincorporadas, nunca se incurrirá en gastos de mantenimiento. Esto puede hacer de ellas inestimables durante una larga campaña, cuando el oro escasea. Este rasgo nunca es dado a las unidades reclutadas, por lo que puede ser imprudente despedir a esas unidades o enviarlas a una muerte inútil.
Mecánico
  Las unidades mecánicas no están vivas y, por tanto, son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades mecánicas generalmente tienen mecánico como rasgo único.
Lento
  Unidades grandes y difíciles de manejar con el rasgo «lento» cuentan con 1 punto menos de movimiento y un 5% más de PV.
No muerto
  Las unidades no muertas son inmunes al veneno, el drenado y la plaga. Las unidades no muertas suelen tener como único rasgo el de no muerto. Puesto que las unidades no muertas son los cuerpos de los muertos, levantados para luchar de nuevo, el veneno no tiene ningún efecto sobre ellas. Esto puede hacerlas muy valiosas para lidiar con enemigos que usan veneno en conjunción con sus ataques.
Débil
  Las unidades con el rasgo «débil» tienen una reducción de un punto de vida e infligen un punto menos de daño con sus ataques físicos.

### 2.3.3. Especialidades de las unidades

Algunas unidades tienen ataques especiales. Estos se enumeran a continuación:

Apuñalar por la espalda
  Cuando se usa de manera ofensiva, este ataque proporciona el doble de daño si hay un enemigo del objetivo en el lado opuesto de éste, y esa unidad no está incapacitada (por ejemplo, convertida en piedra).
Frenesí
  Ya sea utilizada ofensiva o defensivamente, este ataque continúa el enfrentamiento hasta que uno de los combatientes es asesinado, o se han producido 30 rondas de ataques.
Carga
  Cuando se usa ofensivamente, este ataque causa el doble de daño al objetivo. También causa que esta unidad reciba el doble de daño del contraataque del objetivo.
Drenar
  Esta unidad drena salud de las unidades vivas, sanándose a sí misma con la mitad del daño que haya causado (redondeado hacia abajo).
Ataca primero
  Esta unidad siempre golpea primero con este ataque, aun cuando se está defendiendo.
Mágico
  Este ataque siempre tiene un 70% de posibilidades de éxito, independientemente de la capacidad defensiva de la unidad que está siendo atacada.
Tirador
  Cuando se usa ofensivamente, este ataque siempre tiene al menos un 60% de posibilidades de éxito.
Plaga
  Cuando una unidad es asesinada por un ataque de plaga, esa unidad es reemplazada por un muerto andante en el mismo bando que la unidad con el ataque de plaga. Esto no funciona con no muertos o unidades estacionadas en aldeas.
Veneno
  Este ataque envenena al objetivo. Las unidades envenenadas pierden 8 PV cada turno hasta que se curan o quedan reducidas a 1 PV. El veneno no puede, por sí mismo, matar a una unidad.
Lento
  Este ataque ralentiza al objetivo hasta que termina el turno. Ralentizar reduce a la mitad el daño de los ataques de la unidad afectada, y su coste de movimiento se duplica. Cuando sea seleccionada, la unidad ralentizada mostrará el icono de un caracol en su barra lateral de información.
Petrifica
  Este ataque petrifica al objetivo, convirtiéndolo en piedra. Las unidades que han sido petrificadas no se pueden mover ni atacar.
Enjambre
  El número de golpes de este ataque disminuye cuando la unidad está herida. El número de golpes es proporcional al % de PV / máximos PV que la unidad tiene. Por ejemplo, una unidad con 3/4 de su máximos PV obtendrá 3/4 del número de golpes.

### 2.3.4. Habilidades

Algunas unidades tienen habilidades que o bien afectan directamente a otras unidades, o tienen efecto sobre la forma en que la unidad interactúa con otras unidades. Estas habilidades se enumeran a continuación:

Emboscar
  Esta unidad puede esconderse en los bosques, y no ser detectada por sus enemigos. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad mientras está en los bosques, excepto si tienen unidades a su lado. Cualquier unidad enemiga que descubra primero a esta unidad inmediatamente pierde todo lo que le queda de movimiento.
Ocultación
  Esta unidad puede ocultarse en las aldeas (con la excepción de las aldeas acuáticas), y no ser detectada por sus enemigos, a excepción de los que se encuentren junto a ella. Las unidades enemigas no pueden ver esta unidad mientras está en un pueblo, excepto si tienen unidades a su lado. Cualquier unidad enemiga que descubra primero a esta unidad inmediatamente perderá todo el resto de su movimiento.
Cura
  Una unidad que puede curar el veneno a un aliado, aunque el aliado no recibirá sanación adicional en el turno que ha sido curado del veneno.
Alimentación
  Esta unidad gana un punto de vida añadido a su máximo cuando mata a otra unidad, excepto si son unidades inmunes a la plaga.
Sana +4
  Permite a la unidad sanar las unidades amigas adyacentes al principio de cada turno. Una unidad atendida por este sanador puede recuperar hasta 4 PV por turno, o impedir que el veneno haga efecto durante ese turno. Una unidad envenenada no puede ser curada por un sanador, y debe buscar la atención de un pueblo o de una unidad que pueda curar.
Sana +8
  Esta unidad combina hierbas medicinales con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que es habitual en el campo de batalla. Una unidad atendida por este sanador puede recuperar hasta 8 PV por turno, o impedir que el veneno haga su efecto durante ese turno. Una unidad envenenada no puede ser curada por un sanador, y debe buscar la atención de un pueblo o una unidad que pueda curar.
Ilumina
  Esta unidad ilumina el área que le rodea, haciendo que las unidades legales luchen mejor, y las caóticas peor. Cualquier unidad adyacente a ésta luchará como si estuviera atardeciendo cuando es de noche, y como si fuera de día cuando está atardeciendo.
Liderazgo
  Esta unidad puede liderar a las unidades amigas cercanas, haciendo que luchen mejor. Las unidades adyacentes de nivel inferior harán más daño en combate. Cuando una unidad adyacente de menor nivel, y en el mismo bando que la unidad con liderazgo, entre en combate, sus ataques causarán un 25% más de daño por cada nivel que las separe.
Acecho nocturno
  Esta unidad se vuelve invisible durante la noche. Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad de noche, excepto si tienen unidades adyacentes a ella. La primera unidad enemiga que la descubra perderá al instante cuanto le quedara de movimiento.
Regenera
  La unidad recuperará cada turno 8 PV por sí misma. Si está envenenada, eliminará el veneno en lugar de sanarse.
Hostigador
  Esta unidad tiene la habilidad de moverse entre los enemigos rápidamente e ignora todas las zonas de control del enemigo.
Firme
  Las resistencias de esta unidad son aumentadas al doble, hasta un máximo de un 50%, cuando se defiende. Sus vulnerabilidades no se ven afectadas.
Sumergirse
  Esta unidad puede ocultarse en aguas profundas y permanecer inadvertida por sus enemigos. Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en aguas profundas, excepto si tienen unidades adyacentes a ella. La primera unidad enemiga que la descubra a esta perderá inmediatamente todo su movimiento restante.
Teletransporte
  Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías del propio bando empleando uno de sus movimientos.

### 2.3.5. Experiencia

A las unidades se les adjudica experiencia por luchar. Después de obtener la suficiente experiencia, avanzarán un nivel y se volverán más poderosas. La cantidad de experiencia adquirida depende del nivel de la unidad enemiga y del resultado de la batalla: si una unidad mata a su oponente, recibe 8 puntos de experiencia por nivel del enemigo (4 si el enemigo es de nivel 0), mientras que las unidades que sobreviven a una batalla sin matar a sus oponentes son premiadas con 1 punto de experiencia por nivel del enemigo. En otras palabras:

Tabla 2.2. Bonificación de experiencia por matar a o luchar con enemigos de diferentes niveles

nivel del enemigo | bonificación por matar | bonificación por luchar
--- | --- | ---
0 | 4 | 0
1 | 8 | 1
2 | 16 | 2
3 | 24 | 3
4 | 32 | 4
5 | 40 | 5
6 | 48 | 6

### 2.3.6. Reincorporar unidades

Después de completar un escenario, en el siguiente estarán disponibles para ser reincorporadas todas las unidades supervivientes. No se puede mover o atacar con una unidad en el turno en el que ésta ha sido reclutada o reincorporada. Una unidad reincorporada conserva su nivel anterior, puntos de experiencia, cualquier objeto mágico adquirido (a veces) y llegará con sus puntos de vida al completo.

## 2.4. Movimiento

Al hacer clic en una unidad identificas todos los lugares a los que se puede mover en su actual turno oscureciendo hexágonos inalcanzables (de manera similar, presionando las teclas numéricas 2–7 identificarás los hexágonos adicionales a los que se puede llegar en ese número de turnos). Mientras mantengas la unidad seleccionada, al mover el cursor sobre un hexágono identificarás el camino que tu unidad seguirá hasta ese hexágono, así como información adicional sobre las bonificaciones defensivas de tu unidad en ese hexágono y, en caso de que sea necesario más de un turno, el número de turnos que tardará tu unidad en llegar. Si no deseas mover la unidad de este modo puedes cancelarlo seleccionando otra unidad (haciendo clic en la nueva unidad o usando las teclas `n` o `N`) o haciendo clic con el botón derecho (Comando + clic en un Mac) en cualquier lugar en el mapa. Los orbes en la parte superior de la barra de energía de la unidad proporcionan una forma rápida de conocer cuáles de tus unidades se han movido ya o pueden avanzar más en el actual turno.

Si decides mover la unidad seleccionada, haz clic en el hexágono al que quieres moverte y tu unidad se moverá hacia ese espacio. Si seleccionas un destino que está más allá del alcance en el turno actual, la unidad se desplazará en la medida de lo que pueda en el turno actual, y entrará en modo ir-a. En modo ir-a tu unidad seguirá avanzando hacia su destino en los siguientes turnos. Puedes deshacer fácilmente movimientos de ir-a en el siguiente turno. También puedes cambiar el destino de una unidad seleccionando esa unidad y eligiendo un nuevo destino o haciendo clic de nuevo en la unidad para cancelar el desplazamiento.

Al mover una unidad a una aldea que sea neutral o pertenezca a un enemigo te apoderarás de ella y finalizará el movimiento para esa unidad.

La mayoría de las unidades ejercen una zona de control que afecta a los hexágonos que tu unidad puede alcanzar y la ruta que tu unidad toma. Estas restricciones se reflejan automáticamente tanto en el camino que se visualiza para la unidad y en los hexágonos a los que podrá mover en el turno actual.

### 2.4.1. Zona de control

La zona de control de una unidad se extiende a los seis hexágonos inmediatamente adyacentes a la unidad, y las unidades que se mueven a una zona de control enemiga son obligadas a detenerse. Las unidades con la habilidad de hostigador son capaces de moverse libremente a través de ellas sin verse obligadas a detenerse. Las unidades de nivel 0 se consideran demasiado débiles para generar una zona de control y todas las unidades pueden desplazarse por los hexágonos en torno a un enemigo de nivel 0 libremente.

### 2.4.2. Orbes

En la parte superior de la barra de energía que se muestra junto a cada una de tus unidades hay un orbe. Este orbe es:

Tabla 2.3. Orbes

Orbe | Imagen | Descripción
--- | --- | ---
Verde |  | Si controlas la unidad y no se ha movido en este turno
Amarillo |  | Si controlas la unidad y se ha movido en este turno, pero aún puede moverse más o atacar
Rojo |  | Si controlas la unidad, pero ha gastado todos sus movimientos o ataques en este turno, o has terminado su turno
Rojo y amarillo |  | Si controlas la unidad y ha atacado en este turno, pero aún puede moverse más aunque no atacar de nuevo
Azul |  | Si la unidad es un aliado que no controlas. Durante el propio turno del aliado se mostrará con orbes verde, amarillo y rojo
- |  | Las unidades enemigas no tienen orbe en lo alto de su barra de energía

### 2.4.3. Elipses, colores de equipo, e iconos de héroes

Debajo de cada unidad normalmente habrá una elipse coloreada o base. El color identifica a su equipo. El color del equipo se muestra también en partes de la vestimenta de la unidad, o posiblemente en la insignia de su escudo.

Por lo general, la elipse será un disco sólido. En unidades de nivel 0, verás una elipse de líneas discontinuas. Esto indica que la unidad no tiene zona de control.

Las unidades que pueden reclutar tendrán siempre una base en forma de estrella. Las otras unidades tienen normalmente una base elíptica.

Algunas campañas utilizan una base en forma de estrella más pequeña y un icono en forma de corona plateada sobre la barra de energía para señalar a los héroes (las unidades que son especiales de alguna manera y, por ejemplo, no se permite que mueran en el transcurso del escenario). Aunque el hecho de hacerlo así es una opción estilística que se deja a los diseñadores de campaña.

## 2.5. Lucha

Si te mueves junto a una unidad enemiga, puedes atacarla. Haz clic en la unidad que está junto a una unidad enemiga, y haz clic en el enemigo que quieres atacar; esto abrirá una ventana que presenta opciones para la lucha. Cada unidad tiene una o más armas para atacar. Algunas armas, como las espadas, se emplean en combate cuerpo a cuerpo, mientras que otras, como los arcos, son armas a distancia.

Si atacas con armas cuerpo a cuerpo, el enemigo al que atacas será capaz de devolverte el ataque con su arma de cuerpo a cuerpo. Si atacas con armas a distancia, el enemigo podrá devolver los ataques con sus propias armas a distancia. Si un enemigo no tiene un arma del mismo tipo que la que empleaste para atacarlo, no podrá contraatacar ni causarte daño en esa pelea.

Diferentes tipos de ataques causan distintas cantidades de daño, y con cada arma puede llevarse a cabo un cierto número de golpes. Por ejemplo, un luchador elfo hace 5 puntos de daño con su espada cada vez que golpea, y en un ataque a otra unidad puede golpear 4 veces. Esto se escribe como 5–4, en el sentido de 5 de daño por golpe certero y 4 golpes.

Cada unidad cuenta con cierta probabilidad de ser golpeada en función del terreno en el que se encuentre. Por ejemplo, las unidades situadas en castillos y pueblos tienen una menor probabilidad de recibir daño, y los elfos en el bosque tienen una baja probabilidad de ser dañados. Para ver en el terreno la probabilidad de defensa de una unidad (es decir, posibilidad de no ser golpeada), haz clic en la unidad y, a continuación, mueve el puntero del ratón sobre el terreno que te interese, y se mostrará el porcentaje de defensa en el panel de estado así como encima del hexágono.

Puedes obtener información adicional, incluida la posibilidad de que el atacante y el defensor sean asesinados, haciendo clic en el botón de «cálculo de daño» en la ventana de lucha.

### 2.5.1. Tipos de ataque

- De corte: Armas con un borde filoso y cortante, utilizado para rebanar trozos de carne de un adversario. Ejemplos: daga, cimitarra, sable, las garras de un draco.
- Penetrante: Armas punzantes y arrojadizas o bien con mango largo, utilizadas para perforar el cuerpo del oponente y causar daños en sus órganos internos. Ejemplos: lanzas de caballería o de infantería, flechas.
- Impacto: Armas que no tienen ni punta aguda ni borde cortante, pero que son lo bastante pesadas como para romper los huesos de un enemigo. Ejemplos: mazo, bastón, el puño de un trol.
- Frío: Armas basadas en frío o misiles de hielo. Ejemplo: la ola de frío de un adepto oscuro.
- Fuego: Armas usadas para hornear al enemigo como a un pollo. Ejemplo: el aliento de fuego de un draco.
- Arcano: Un ataque que interfiere con la magia que da vida a los zombies, espectros, y otras criaturas no muertas y espíritus. Ejemplo: el ataque mágico de un mago blanco.

### 2.5.2. Resistencia

Cada unidad es más o menos vulnerable a los diferentes tipos de ataques. Seis cifras en la descripción de la unidad muestran la fuerza y la debilidad de la unidad contra los 6 tipos de ataque. Una cifra positiva de resistencia indica que la unidad va a sufrir menos daños de ese tipo de ataque. Una cifra de resistencia negativa indica que la unidad es especialmente vulnerable a este tipo de ataque.

Ejemplos: Las escamas de los dracos los protegen de la mayoría de los tipos de ataque excepto de los de perforación y armas de frío. Las unidades humanas de caballería están, por lo general, bien protegidas, con excepción de los ataques de perforación, que son su punto débil. Los no muertos son muy resistentes a los ataques con armas de filo y perforación, pero muy vulnerables a los ataques de impacto y arcanos.

Al utilizar el mejor tipo de ataque contra las unidades enemigas aumentarás notablemente tus posibilidades de matarlas.

## 2.6. Sanación

Una unidad puede ser sanada un máximo de 8 puntos de vida por turno. Una unidad que no se mueva o luche durante un turno está descansando y recupera 2 puntos de vida. Los puntos de vida recuperados a través del descanso son añadidos a los puntos de vida recuperados a través de la sanación por lo que es posible que una unidad pueda recuperar hasta un total de 10 puntos de vida por turno.

Hay dos maneras básicas de sanar a una unidad:

- Descansar en una aldea. La unidad recuperará 8 puntos de vida cada turno.
- Estar adyacente a unidades con la habilidad de sanar. El número de puntos de vida recuperados se especifica en la descripción de la habilidad de la unidad. Esto es siempre sana +4 o sana +8.

### 2.6.1. Regeneración

Los troles y los woses tienen la capacidad natural de sanarse a sí mismos a través de la regeneración. Sanarán 8 puntos cada turno si están heridos. Nótese que, puesto que todas las unidades pueden sanar un máximo de 8 puntos por turnos, los troles y los woses no obtienen ningún beneficio adicional por encontrarse en una aldea o bien próximos a una unidad capaz de sanarlos.

### 2.6.2. Veneno

Algunos ataques pueden infligir daños de veneno en tu unidad. Cuando esto sucede la unidad envenenada perderá 8 puntos de vida cada turno hasta que sea curada. El veneno puede curarse descansando en una aldea o permaneciendo junto a una unidad con la habilidad de curación. Las unidades con la habilidad de sanar sólo pueden impedir los daños del veneno durante ese turno, pero no curarlo. Cuando el veneno se cura la unidad no gana o pierde puntos de vida en ese turno debido a la curación del envenenamiento. Una unidad no puede ser sanada normalmente hasta que no se cura del veneno. La unidad todavía puede descansar, pero eso no disminuirá sustancialmente el efecto del envenenamiento.

Algunos otros consejos acerca de la sanación:

- Una unidad puede tardar varios turnos en ser completamente sanada.
- Los sanadores (chamán elfa, druida elfa, hada elfa, mago blanco, mago de la luz, paladín) sanan a todas las unidades heridas a su alrededor, de este modo puedes mantener a las unidades cerca de la batalla sin perderlas.
- Los sanadores no sanan a unidades enemigas.
- Los sanadores no pueden sanarse a sí mismos, pero mira el siguiente punto.
- Usa a tus sanadores por parejas, para que se puedan sanar entre ellos si hace falta.
- Múltiples sanadores de distintos bandos aliados puedan sanar a la misma unidad y así acelerar el proceso.
- Troles y woses no pueden regenerar a otras unidades.
- Troles y woses se curan a sí mismos del veneno como lo hace una aldea.

# Capítulo 3. Estrategia y consejos

## 3.1. Estrategia básica

Los siguientes principios básicos de combate y consejos tienen por objeto ayudarte a empezar tu carrera como un luchador uesniano experimentado. Algunos ejemplos de menor importancia se refieren de alguna manera a la campaña «Heredero al trono».

### 3.1.1. No malgastes unidades

No envíes unidades heridas a una muerte segura. Una vez que una unidad pierde más de la mitad de sus puntos de vida (PV), debes considerar seriamente la posibilidad de retirarla a un lugar seguro y dejarla descansar, ya sea en una aldea para sanarse o ponerla al cuidado de un sanador (como chamanes elfas o magos blancos). ¡Los sanadores son muy útiles!

Esto es por razones prácticas: una unidad muy herida no puede detener o matar al enemigo. Durante el ataque y contraataque, la mayoría de las veces perecerá. Además, enviándola a una muerte segura, sus puntos de experiencia (PX) acumulados serán desperdiciados. El reclutamiento de un sustituto puede ser imposible porque el líder no esté en su torreón o porque los fondos se estén agotando. Incluso si puedes reclutar a un sustituto, es muy probable que esté lejos del frente de batalla. Así que no desperdicies tus unidades.

### 3.1.2. Fuera del alcance enemigo

¿Cómo proteges a las unidades heridas? La mejor manera es mantenerlas fuera de alcance del adversario. Ningún enemigo puede atacarlas si ni siquiera llega a situarse al lado. La siguiente sección sobre las zonas de control (ZdC) muestra cómo restringir los movimientos del enemigo.

En el menú de Acciones, puede seleccionar «Mostrar movimientos del enemigo» para resaltar todos los posibles hexágonos a los que puede moverse tu adversario. Esto toma en cuenta tus zonas de control. Así puedes comprobar que tu unidad casi moribunda, situada en retaguardia, en efecto no puede ser atacada ya que el enemigo no puede acercarse.

Cuando tus ejércitos se enfrentan, puede que quieras ser el primero en atacar. Por tanto, trata de acabar tu movimiento fuera del alcance de ataque del ejército enemigo. Ellos no podrán atacar, pero probablemente se acerquen lo suficiente para que los puedas atacar en el siguiente turno.

### 3.1.3. Protégete con tu zona de control (ZdC)

Cada unidad de nivel 1 o superior mantiene una zona de control (ZdC), que abarca los 6 hexágonos adyacentes. Esto significa que, una vez que un enemigo se mueva a uno de esos seis hexágonos, se verá obligado a detenerse y terminar su fase de movimiento (sólo aquellos enemigos con la rara habilidad de hostigar ignoran esto).

Debido a la ZdC, un enemigo no podrá deslizarse entre dos unidades que están alineadas en sentido norte-sur o línea diagonal y tienen exactamente 1 o 2 hexágonos entre ellos. Mediante la combinación de estos pares en un largo muro, o usándolos en diferentes direcciones, se puede impedir que el enemigo alcance a una unidad herida situada detrás. Antes tendría que derrotar a las unidades que generan la ZdC. Si el enemigo apenas puede llegar a ella, incluso una sola unidad puede proteger una pequeña región detrás de sí misma.

### 3.1.4. Mantener una linea defensiva

Alineando muchas unidades adyacentes directamente con como mucho 1 hexágono de espacio entre ellas, podrás construir una potente línea defensiva. Ten en cuenta que, debido a que Wesnoth usa hexágonos, la «línea» este-oeste no es una línea recta sino una en zig-zag. La línea norte-sur y las diagonales son las «verdaderas» líneas.

Viniendo de un lado, el enemigo puede atacar cualquiera de tus unidades en la linea con sólo 2 de sus unidades cada vez. Como regla general, una unidad sana sin debilidades particulares puede soportar un ataque de dos unidades enemigas normales del mismo nivel o inferior sin morir.

Por desgracia, tu línea a menudo tiene que doblarse para formar una cuña o para encajar en el terreno. En estos puntos de esquina, 3 unidades enemigas pueden atacar. Esto también ocurre en los extremos de una línea si la línea es demasiado corta. Utiliza unidades con elevados puntos de vida en el terreno adecuado, o con las resistencias adecuadas para sostener estos puntos débiles. Estas unidades son las que cuentan con mayor probabilidad de acabar muertas, por tanto usa unidades sin o con pocos puntos de experiencia (PX) para este propósito.

Alinear tus tropas también impide que el enemigo rodee a cualquiera de ellas. Por razones de ZdC, una unidad con un enemigo detrás de ella y otro en frente se encuentra atrapada.

### 3.1.5. Releva tus tropas

Cuando una unidad en la primera línea está muy dañada puedes moverla a un lugar seguro detrás de tu línea defensiva. Para sostener la línea, lo más probable es que tengas que reemplazarla con una de reserva, por tanto es recomendable mantener un par de unidades detrás del frente. Si tienes sanadores, las unidades dañadas en la segunda línea se recuperarán rápidamente.

Ten en cuenta que tus unidades sí pueden pasar a través de hexágonos que contengan a tus propias tropas.

### 3.1.6. Utiliza el terreno

Intenta situar tus tropas para que ataquen desde un hexágono con defensa alta contra un enemigo situado en un hexágono con baja defensa. De esta manera los contraataques del enemigo tendrán menos probabilidades de hacer daño.

Por ejemplo, podrías situar a tus elfos justo dentro del límite de un bosque de tal modo que los orcos atacantes tengan que mantenerse en la pradera abierta mientras tus elfos disfrutan de las altas defensas del bosque.

### 3.1.7. Atacando y seleccionando tus objetivos

Avanzar y atacar es, por supuesto, la parte más interesante de tu camino a la victoria. Mata o debilita a los enemigos que te encuentres y haz avanzar tu línea defensiva. Esto puede resultar complicado cuando el enemigo consigue atacar de nuevo en su turno.

A menudo enviarás a varias unidades contra una sola unidad enemiga para acabar con ella, pero estas formaban tu linea defensiva que ahora está parcialmente rota. Tal vez esto no importa, porque estás fuera del alcance de la próxima unidad enemiga. Tal vez sí importa porque lo único que has logrado es debilitar a un enemigo muy fuerte y al turno siguiente él va a atacar de nuevo. Tal vez un jinete pueda dar el golpe de gracia.

Atacar primero es una ventaja porque permite la elección de las unidades que se enfrentan. Toma ventaja de la debilidad del enemigo: por ejemplo, dirige tus ataques a distancia contra enemigos sin armas a distancia. Aprovecha los puntos débiles, como la vulnerabilidad de los Jinetes a la perforación. Pero recuerda que ellos atacan de nuevo en su turno, por lo que podrías tener puntos débiles de los que el enemigo podría sacar partido.

Por ejemplo, los jinetes pueden mantener la línea muy bien frente a guerreros orcos y crías de trol porque tienen algunas resistencias contra ataques de corte e impacto. Pero tu jinete puede caer bastante rápido ante los arqueros orcos y lanceros goblin.

Por lo general, vale la pena si puedes matar definitivamente (o casi matar) a la unidad a la que te enfrentas. Si no estás seguro de acabar con el enemigo en un turno, o bien asegúrate de que tu unidad puede soportar los ataques que reciba o decide que estás dispuesto a perder esa unidad. Para resistir los ataques enemigos en el siguiente turno, a menudo es prudente atacar desde el rango que permita a la unidad enemiga hacerte menos daño, en lugar de elegir el máximo daño posible a la unidad enemiga.

En particular, usa tus armas a distancia si el enemigo no tiene ataques a distancia. Usándolas se reducirá a menudo el daño que reciben tus unidades hasta que muere el enemigo.

### 3.1.8. Hora del día

Recuerda que las unidades legales, como los humanos, luchan mejor durante el día, que las caóticas, como orcos o no muertos, lo hacen mejor por la noche y que las unidades crepusculares son más efectivas durante el amanecer y el ocaso. Lo ideal sería atacar primero al enemigo cuando seas fuerte y/o él sea débil. Cuando el enemigo tiene mayor fuerza, suele valer la pena reforzar tus líneas y mantener una posición defensiva. Cuando su momento de debilidad está a punto de llegar, tu avance incrementará la presión.

Por ejemplo, los elfos podrían mantenerse en un bosque durante un ataque nocturno de orcos y avanzar en el amanecer. Incluso puedes observar que la IA del ordenador retira activamente sus orcos durante el día.

### 3.1.9. Experiencia

En el transcurso de una campaña, es fundamental que desarrolles un ejército experimentado. Más tarde, los escenarios asumen que tendrás unidades de nivel 2 y 3 disponibles para reincorporar.

Tus unidades ganan el máximo de experiencia (PX) por matar a un enemigo (8 PX por nivel de la unidad asesinada). Por tanto, a menudo tiene sentido permitir que tus unidades de mayor nivel debiliten a un enemigo, pero que sea una unidad más necesitada de PX la que aseste el golpe de gracia. Los sanadores, en particular, a menudo son débiles en combate y, roban victorias de esta manera para avanzar niveles.

Al principio (cuando probablemente no tengas unidades de nivel alto), intenta ceder más golpes finales a un puñado de unidades. Esto les permitirá alcanzar el Nivel 2 lo antes posible y podrán proteger a las demás.

No olvides ganar experiencia para tu líder. Tendrás que mantenerlo seguro, pero si le sobreproteges tendrá un nivel demasiado bajo para sobrevivir en futuros escenarios.

## 3.2. Obtener la mayor diversión del juego

Recuerda, ¡la idea de un juego es divertirse! He aquí algunas recomendaciones del equipo de desarrollo sobre la forma de obtener la mayor diversión del juego:

- Considera la posibilidad de jugar la campaña con el nivel «medio» de dificultad, sobre todo si tienes experiencia previa con juegos de estrategia. Creemos que lo encontrarás mucho más gratificante.
- No sufras demasiado cuando pierdas algunas unidades. La campaña fue diseñada para dar cabida a la pérdida de unidades del jugador a lo largo del camino.
- No abuses de la posibilidad de guardar partidas. Hace mucho tiempo, Wesnoth sólo permitía salvar el juego al final de un escenario. El guardado a mitad del escenario se añadió como una conveniencia para su uso en caso de que se tuviera que seguir la partida otro día, o para protegerse contra accidentes. No es recomendable guardar y cargar partidas en medio de un escenario una y otra vez sólo porque tu mago blanco sigue siendo asesinado. En lugar de ello aprende a proteger tu mago blanco, ¡y equilibra los riesgos! Eso es parte de la estrategia.
- Si tienes que cargar un juego salvado, te recomendamos que te remontes al comienzo del escenario, para que elijas una nueva estrategia que funcione, en lugar de limitarte a la búsqueda de números aleatorios que te favorezcan.
- ¡Pero recuerda, el objetivo es divertirse! ¡Puedes tener gustos diferentes a los de los desarrolladores, así que haz lo que más te guste! Si prefieres cargar el juego guardado cada vez que cometas un error, buscando la partida perfecta en la que nunca pierdas, de ninguna manera, una unidad, ¡adelante!

### 3.2.1. Al principio de un escenario

- En primer lugar, lee los objetivos del escenario. A veces no tienes que matar a los líderes enemigos, sino que es suficiente que sobrevivas durante un determinado número de turnos, o recojas un objeto en particular.
- Observa el mapa: el terreno, la posición de tu líder y la del líder (o líderes) enemigo/s.
- Luego, comienza a reclutar unidades. Las unidades baratas son útiles para afrontar la primera oleada de un ataque del enemigo; las unidades avanzadas pueden ser enviadas como apoyo. Las unidades veloces se pueden utilizar como escoltas, para explorar el mapa y para conquistar aldeas rápidamente.

### 3.2.2. Durante el escenario

- Trata de capturar y mantener el control del mayor número posible de aldeas para mantener los ingresos de oro.
- Mantén las unidades en grupos para que el enemigo no pueda atacar desde muchos flancos, y por lo tanto puedas superar en número cada unidad enemiga. Pon tus unidades en una línea de modo que el enemigo no pueda atacar a cualquiera de tus unidades desde más de dos lados.
- Unidades diferentes tienen diferentes puntos fuertes y débiles en función del terreno y a quien se está atacando; haz clic con el botón derecho sobre las unidades y selecciona la opción «Descripción de unidad» para obtener más información.
- Puedes utilizar unidades de nivel inferior como carne de cañón, para frenar al enemigo. Por ejemplo, puedes usarlas para bloquear a tu enemigo y que no llegue a tus unidades importantes.
- Puedes causar daños al enemigo con las unidades más experimentadas y, a continuación, liquidarlo con las unidades de nivel inferior — para darles más experiencia (y finalmente hacerlas avanzar al siguiente nivel).
- Cuando tengas un mago blanco (avanza desde mago) o druida (avanza desde chamán), ponlo en el centro de un círculo de unidades para sanarlas mientras se mueven a través del mapa (los chamanes puede hacer esto también, pero no son tan efectivos).
- Perder unidades es habitual, incluso si se trata de unidades avanzadas.

- La hora del día realmente importa:

  - las unidades legales hacen más daño durante el día y menos daño durante la noche
  - las unidades caóticas hacen más daño durante la noche y menos daño durante el día
  - recuerda siempre comprobar la hora del día en la parte derecha de la pantalla. Planifica con anticipación; piensa en qué ocurrirá durante el siguiente turno, así como durante el actual.
- Algunas unidades son resistentes o vulnerables a diferentes tipos de ataques. Unidades montadas son débiles frente a los ataques de perforación. Ataques de fuego y arcanos destruyen a los no muertos. Para ver cuánto resiste una unidad a un ataque de un tipo, haga clic derecho en la unidad, seleccione «Descripción de unidad», a continuación, seleccione «Resistencia». Se le mostrará cuán resistente es una unidad frente a diferentes tipos de ataques.

### 3.2.3. Sanación

Una parte importante del éxito en La batalla por Wesnoth es mantener tus unidades saludables. Cuando tus unidades reciben daño puedes sanarlas desplazándolas hacia las aldeas o junto a las unidades especiales de sanación (por ejemplo, la chamán élfica y el mago blanco). Algunas otras unidades con las que te encontrarás, como los troles, tienen la capacidad de curarse a sí mismos de manera natural.

### 3.2.4. Ganar un escenario

- Las unidades avanzadas son necesarias para matar rápidamente a los comandantes enemigos, y para evitar la pérdida de un gran número de unidades.
- Cuanto más rápido ganes un escenario, más oro conseguirás; obtendrás más oro por ganar temprano que por todas las aldeas del mapa controladas durante el resto de los turnos.
- Derrotar a todos los líderes enemigos suele proporcionar una victoria inmediata.

### 3.2.5. Más consejos generales

- Después de escenarios estilo masacre (donde se recibe un montón de castigo), generalmente hay escenarios de «respiro» donde se puede ganar bastante fácilmente algo de oro y experiencia (unidades avanzadas).
- Las unidades avanzadas tienen un mayor coste de mantenimiento que las unidades de niveles inferiores (una unidad de oro por nivel), aunque las unidades leales son una excepción.